学游戏(6岁儿童学习与发展指南对游戏的要求)
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2024-01-03
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1. 学游戏,6岁儿童学习与发展指南对游戏的要求?
3-6岁儿童学习与发展指南认为,游戏在儿童的学习和发展中发挥着重要的作用。以下是对游戏的要求:1. 有趣:游戏应该对儿童来说是有吸引力的,能够激发他们的兴趣和积极性。2. 激发想象力和创造力:游戏应该能够让儿童进行自由的角色扮演、想象和创造,帮助他们发展想象力和创造力。3. 提供挑战性:游戏应该适度地提供一些挑战,能够让儿童在玩耍中发展各种技能,如解决问题、逻辑思维、注意力、记忆等。4. 有互动性:游戏应该鼓励儿童与他人进行互动,与他人分享、交流和合作,帮助他们培养社交技能和团队合作能力。5. 适合年龄:游戏应该根据儿童的年龄特点和发展需求设计,既能够满足他们的兴趣和水平,又能够促进他们的成长和发展。6. 安全性:游戏应该是安全的,没有威胁儿童的身体和心理健康。总的来说,游戏对于3-6岁的儿童来说应该是有趣、激发想象力和创造力、提供挑战性、有互动性、适合他们的年龄和能力,并且是安全的。
2. 学生到底该不该打游戏?
现在是个信息大爆炸的时代,不让孩子玩游戏,也很难做到。而且越不让孩子玩,孩子的好奇心就越强烈,那就越想玩。
非打即骂,最简单最原始,当孩子不敢反抗到底时,他会怎么办?
只能是偷偷地和你捉迷藏。因为你是家长啊,你有权力啊,孩子不听也得听。
一旦他觉得自己足够大了,有力量了,就会当面顶撞你。唯一的后果,就是让孩子与父母产生隔膜。所谓隔膜,其实就是他们不喜欢你了。
所以作为家长,要做的不是杜绝孩子玩游戏,而是让孩子养成自律的习惯。
☆ 让孩子学会自我管理
有的家长自己一边玩着手机,一边教育孩子不要玩手机,自己都管控不了自己,还教育孩子,孩子会听才怪?
家长要做到陪孩子时,不玩手机。平静地跟孩子聊:你玩游戏我并不会反对,但是我希望你可以自己去制定一个规则,去更好的进行自我管理。也就是让孩子自己来说,他怎么玩、玩多长时间。
☆ 恰当引导,制定规则
要清楚地说明孩子完成约定可以得到什么,和没有完成约定将失去什么。
在此过程中,要少说“不”,多说“可以”。比如:“如果你完成了约定,可以去看一场电影”,而不要说“如果你没有完成约定,就不能看电影”。两个说法意思虽然相同,但如果孩子朝着积极的方向努力,他完成目标的可能性就更大。
☆ 丰富课外生活,培养新兴趣
家长们总以为,是因为手机孩子才这么宅。其实不然,恰恰是孩子的生活太无聊太没意思了,当她接触到手机以后才会如获至宝、爱不释手。
“身教”大于“言传”,当家长自己坚持健身、旅游,爱好读书、画画,潜移默化地就会感染孩子;而如果家长下了班就捧着手机追剧,或者约三两朋友打麻将,那么孩子成天泡网吧也就不足为奇。
☆ 理性沟通,为孩子建立自我价值感
心理学三大巨头之一阿德勒认为,孩子的首要目的是追求价值感和归属感。
你对孩子从不观察,都不知道他从手机里收获过什么,张嘴就是指责和批评,甚至是骂人和打人,孩子必然产生对抗心理,之后,不管你是好言好语劝说,还是恶言恶语威胁,事实上全不管用。
孩子肯付出时间和精力做事,至少有两条原因。
第一条,是所做的事本身有乐趣,过程就让他开心,比如玩游戏;
第二条,是事情本身辛苦,但做成一点,就有一点小小的成就感,会得到周围人的认可,比如写作业。
所以,针对第二条,家长要做的就是:对孩子的辛苦表示理解,也可以对他完成作业给予及时认可,满足他小小的成就感。
3. 人为什么喜欢打游戏不爱学习?
为什么喜欢打游戏?不喜欢学习?
学习需要你动脑,然后需要你看大量的文章,如果是这种书籍不感兴趣的话,自然也就讨厌学习呀。有些人喜欢学习,有些人就不喜欢学习。因为有些人喜欢看书,有些人不喜欢看书。
游戏可谓是现在最火热的一款软件了。有些人就觉得打游戏很浪费时间和伤眼睛会觉得看书比较好一点。对于我们这些爱玩游戏的人来说。是像是药品一样去依赖他。可以一边玩一边磨合。时间。玩游戏可以带给我们快乐。可以让我们更好的社交。打游戏。过时间更快,看书过时间更慢。所以说很多人喜欢打游戏,不喜欢学习。
4. 打游戏是利大于弊还是弊大于利?
古语有云:玩物丧志,游戏之毒猛于虎也!打游戏——无论对谁来说,都是有害无益的,就目前来说,把游戏比喻成“新型的鸦片”,一点也不为过!对于三观(世界观,人生观和价值观)还没有成型的未成年人,这种毒害更甚!真希望有关部门能够尽快出台相关文件彻底地把这颗“毒瘤”禁掉。
一.游戏的初衷就是消遣。
从古至今,任何时期,任何朝代都有游戏的存在。有的游戏比较“雅”,比如:古人饮酒的辞赋;有的游戏则比较“俗”,比如:有些地区的一些特殊的“规定”,游戏的初衷就是消遣,对于以前的中小学生来说,“跳房子”“躲猫猫”“骑马大战”“丁拐”这些游戏都是锻炼身体的健康的游戏,随着电子产品的出现,游戏逐渐的变成了“毒瘤”
二.网游之毒猛于虎!
以马化腾为代表的腾讯游戏成为了游戏的代名词,成为了毒害中小学生的新型鸦片。游戏本身并没有过错,过错的本身是一部分别有用心的人把游戏与“钱”联系在一起。几乎每个假期里,都会看到因为充值而引发的惨案!一键下去就是188,288,甚至是688!这个玩法就是王多鱼也玩不起啊!比“钱的毒害”更厉害的是身体的毒害,颈椎腰椎,眼睛的损害更大,这也导致了一些自制力差的学生,荒废学业。
游戏本身并无过错,有益于健康的游戏应该提倡,对中小学生的身心身体都有好处;反之,现在的网游,例如,和平精英,王者荣耀等等对于中小学生来说,是有百害而无一利的,真希望有关部门尽快出台一些政策整治一下这些新时代的鸦片,新时代的毒瘤!
这位大佬——在全中国应该是无人不知,无人不晓,作为中国的首富,一心一意只为赚钱,他赚的钱都是有血腥味的,是伴随着一个个未成年人的无知和堕落的,一方面,他不知挥霍了多少个普通家庭的收入,另一方面,他不知让多少个未成年人荒废学业,真希望国家能够监管一下。马化腾自己说了一句话:我创造游戏是为了消遣的,不是为了充值的,就好比菜刀是为了切菜的,不是为了砍人的!您说这句话不亏心吗?
5. 可以边学边玩游戏的句子?
1.这大概就是我最快乐的时光,可以边学习边玩游戏,这就是我惬意的日子,这就是我知足的时光!
2.所有美丽的事情都由自己来创造,可以边学习边玩游戏,让我的人生足够美丽,让我的人生足够快乐!
3.活的更加的潇洒,活的更加的洒脱,可以边学边玩游戏,这就是我所掌控的自律!
6. 我们应该怎样对待游戏?
您好,我是望仔,很高兴能够回答您的问题。
关于您的问题,怎么对待游戏。
1.游戏是在人无聊时消磨时间的一个东西
2.游戏适量就好,不要沉迷于游戏,否则你会成为他的奴隶,使的自己越发的空虚寂寞,忽视了亲情、友情
3.游戏还可以锻炼手指灵活,提高注意力,开阔视野等等,不过要控制时间,物极必反
我希望我的回答能够帮助到你们。
7. 学习游戏开发?
看这个问题在这个版面挂了挺久了,无聊答一发——纯针对新人,这些步骤希望你能真的一步一步走过去,不要觉得内容“太简单”或者“看起来不像开发游戏”就想跳过。早20年我会推荐你Delphi,但是现在C#也算是Delphi的精神续作了(什么精神续作,只是主程是同一个人而已),当年开发游戏可没有什么引擎一说。
第一步:用C#的Image、Timer写一个小程序
要求不高,先自己安装VS、C#,这个环境非常好搭,我不在这里贴链接,是希望你首先能做到自己去找必要的知识。弄完以后,新建一个工程,在Form1里面拖一个Image和一个Timer,然后随便找一张图片,小一点的,你喜欢的。你要做的事情是:
Image拉个640x640就好,里面创建一个64x64的小方块,这个小方块里是这张图片的完整样子,这个小方块的坐标是相对于Image的(x:0-Image宽度随机,y:0)。
确保画面不要闪烁。
每30毫秒这个小方块的y会增加8,但不要让小方块“掉出屏幕”。
小方块可以根据你键盘输入的ASDW移动(ASDW分别对应什么方向你不知道的话,还是别继续了),移动速度为40像素/30毫秒。
鼠标点击Image区域,小方块会取消当前的移动,并向点击的地方移动过去,注意是移动过去,速度是40像素/30毫秒,而不是瞬间过去。
一步一步做到,这是你开发游戏的第一步,如果你这步都学不好,就不建议你打开Unity这种东西,别小看了这步,在这步里,你要解决的问题基本上就是理解贴图的概念→理解游戏就是Input+Timer+GDI也可以做的东西→理解Input的处理不应该是if key==xxx then....,而是要建立一套命令机制的。对于一个正常程序员来说,做这个最多不超过1小时,但是对于一个新人来说,这就算花了3天也没什么奇怪的,但是最重要的是你能坚持下来而不是跳过基本功。
第二步:还是在C#里做一个仓库番
这个要求对于一个新人来说是不低的,不要小看仓库番这个游戏,他可以让你学会不少游戏开发的初级知识。
为什么我总对新人说从《仓库番》开始-GameRes游资网
bbs.gameres.com
当然这样一个仓库番的要求并不低,在这个项目里,你会接触到游戏设计的基本功。这个项目对于新人来说可能会需要1-2个月完成,尤其是当你的兴趣移到了策划技术下的关卡设计的话,会沉迷进去很久。但是这个项目最重要的是让你明白一个游戏是怎么开发和设计的,纯正的基础知识,一定不要跳过。一些游戏看起来很简单,比如flappybird,但这些比起仓库番来说不见得真的简单,而且更不适合学习用。
第三步:做一个俄罗斯方块
之所以做一个俄罗斯方块,是因为:
开发技巧:仓库番其实还是回合制的,俄罗斯方块会让你第一次遇到“动作游戏”操作的问题,别看这个“动作游戏”是打引号的,当你真的遇到不打引号的动作游戏项目的时候,这种input的经验也是有有用的。
策划技巧:在俄罗斯方块里,你会第一次遇到真实的分析一个需求——想一想:俄罗斯方块里,按下A键方块真的是“旋转”吗?其实这个抽象是大错特错的,俄罗斯方块里从来就没有方块是“旋转90度”的,而是从一个拼图变成了另一个拼图,只是看起来恰好是转了90度,那么如果不是转90度行吗?加入仅仅只是“玩家可能反应不过来”,那怎么让他们反应过来?
开发技巧:动态碰撞处理,或者说动作游戏和回合制游戏的交界点。你注意一个细节,俄罗斯方块在方块“落地”之前,还能通过左右方向来移动方块,这是为什么?
开发技巧:消除动画怎么穿插在这个过程中?
开发技巧:注意,你见过很多俄罗斯方块的范例,但他们都犯了一个错误——俄罗斯方块是会显示下一个要出现的方块的。当你注意到这个问题的时候,你会发现70%以上的范例做法都是错的。
策划技巧:无限关卡的游戏应该怎么设计?俄罗斯方块关卡变化函数所需要的参数只有一个——方块的下落速度,那么这个速度真的需要随关卡一直增加吗?还是增加到一个程度之后就不需要增加了?空想没有意义,自己做了试试看再回答。
开发技巧:当方块下落速度过快的时候,你会遭遇到跳帧。
俄罗斯方块是一个游戏程序员(Gameplay方向)和游戏策划走上正轨之前的最后一个挑战项目,你第一次真的“写对”俄罗斯方块,你也会经历代码重构(因为你多半是一次写不对的),然后重新整理思路和重构设计的阶段。
接下来,用Unity之类的引擎把它们做出来
当你完成这3个挑战之后,你再去熟悉Unity,才是一个好的开始。而这个时候你也差不多知道自己的兴趣所在了——究竟是做一个设计师,还是做一个程序员。这2个游戏的开发中蕴含了几乎所有RPG、SLG游戏的主要技巧,但是主要还只是主要,不是全部。如果你不服,可以试着先从坦克大战(FC)开始继续做游戏。
整个过程中最重要的几点:
不要心急,不要觉得这些事情都是小事,没有意义。如果说学计算机语言是扎马步,那么这些游戏是属于你进了少林以后挑水这些事情,他不是练武,但却是练你的底子。
带着思考去做,想想看有些技巧,用在较大型的游戏是怎样的?技巧是一样的技巧,关键看你怎么玩出花。
别管游戏是几D的,大多游戏逻辑上都是2D就够了的,3D只是Render而已。一个做法正确的游戏,2D到3D转换障碍并不大,想想Evoland,还有DQ系列最近几座,也都支持2D 3D切换,为什么呢?
不要为了实现,妥协你的设计。领悟一个策划的基本功——什么是What to do的,什么是how to do的,how to do的是设计,what to do不过是玩家牢骚而已。明白了how to do,你也会修正你对what to do的看法,这对于设计的理性一面是很有帮助的。比如仓库番一次推2格行不行?为什么?
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1. 学游戏,6岁儿童学习与发展指南对游戏的要求?
3-6岁儿童学习与发展指南认为,游戏在儿童的学习和发展中发挥着重要的作用。以下是对游戏的要求:1. 有趣:游戏应该对儿童来说是有吸引力的,能够激发他们的兴趣和积极性。2. 激发想象力和创造力:游戏应该能够让儿童进行自由的角色扮演、想象和创造,帮助他们发展想象力和创造力。3. 提供挑战性:游戏应该适度地提供一些挑战,能够让儿童在玩耍中发展各种技能,如解决问题、逻辑思维、注意力、记忆等。4. 有互动性:游戏应该鼓励儿童与他人进行互动,与他人分享、交流和合作,帮助他们培养社交技能和团队合作能力。5. 适合年龄:游戏应该根据儿童的年龄特点和发展需求设计,既能够满足他们的兴趣和水平,又能够促进他们的成长和发展。6. 安全性:游戏应该是安全的,没有威胁儿童的身体和心理健康。总的来说,游戏对于3-6岁的儿童来说应该是有趣、激发想象力和创造力、提供挑战性、有互动性、适合他们的年龄和能力,并且是安全的。
2. 学生到底该不该打游戏?
现在是个信息大爆炸的时代,不让孩子玩游戏,也很难做到。而且越不让孩子玩,孩子的好奇心就越强烈,那就越想玩。
非打即骂,最简单最原始,当孩子不敢反抗到底时,他会怎么办?
只能是偷偷地和你捉迷藏。因为你是家长啊,你有权力啊,孩子不听也得听。
一旦他觉得自己足够大了,有力量了,就会当面顶撞你。唯一的后果,就是让孩子与父母产生隔膜。所谓隔膜,其实就是他们不喜欢你了。
所以作为家长,要做的不是杜绝孩子玩游戏,而是让孩子养成自律的习惯。
☆ 让孩子学会自我管理
有的家长自己一边玩着手机,一边教育孩子不要玩手机,自己都管控不了自己,还教育孩子,孩子会听才怪?
家长要做到陪孩子时,不玩手机。平静地跟孩子聊:你玩游戏我并不会反对,但是我希望你可以自己去制定一个规则,去更好的进行自我管理。也就是让孩子自己来说,他怎么玩、玩多长时间。
☆ 恰当引导,制定规则
要清楚地说明孩子完成约定可以得到什么,和没有完成约定将失去什么。
在此过程中,要少说“不”,多说“可以”。比如:“如果你完成了约定,可以去看一场电影”,而不要说“如果你没有完成约定,就不能看电影”。两个说法意思虽然相同,但如果孩子朝着积极的方向努力,他完成目标的可能性就更大。
☆ 丰富课外生活,培养新兴趣
家长们总以为,是因为手机孩子才这么宅。其实不然,恰恰是孩子的生活太无聊太没意思了,当她接触到手机以后才会如获至宝、爱不释手。
“身教”大于“言传”,当家长自己坚持健身、旅游,爱好读书、画画,潜移默化地就会感染孩子;而如果家长下了班就捧着手机追剧,或者约三两朋友打麻将,那么孩子成天泡网吧也就不足为奇。
☆ 理性沟通,为孩子建立自我价值感
心理学三大巨头之一阿德勒认为,孩子的首要目的是追求价值感和归属感。
你对孩子从不观察,都不知道他从手机里收获过什么,张嘴就是指责和批评,甚至是骂人和打人,孩子必然产生对抗心理,之后,不管你是好言好语劝说,还是恶言恶语威胁,事实上全不管用。
孩子肯付出时间和精力做事,至少有两条原因。
第一条,是所做的事本身有乐趣,过程就让他开心,比如玩游戏;
第二条,是事情本身辛苦,但做成一点,就有一点小小的成就感,会得到周围人的认可,比如写作业。
所以,针对第二条,家长要做的就是:对孩子的辛苦表示理解,也可以对他完成作业给予及时认可,满足他小小的成就感。
3. 人为什么喜欢打游戏不爱学习?
为什么喜欢打游戏?不喜欢学习?
学习需要你动脑,然后需要你看大量的文章,如果是这种书籍不感兴趣的话,自然也就讨厌学习呀。有些人喜欢学习,有些人就不喜欢学习。因为有些人喜欢看书,有些人不喜欢看书。
游戏可谓是现在最火热的一款软件了。有些人就觉得打游戏很浪费时间和伤眼睛会觉得看书比较好一点。对于我们这些爱玩游戏的人来说。是像是药品一样去依赖他。可以一边玩一边磨合。时间。玩游戏可以带给我们快乐。可以让我们更好的社交。打游戏。过时间更快,看书过时间更慢。所以说很多人喜欢打游戏,不喜欢学习。
4. 打游戏是利大于弊还是弊大于利?
古语有云:玩物丧志,游戏之毒猛于虎也!打游戏——无论对谁来说,都是有害无益的,就目前来说,把游戏比喻成“新型的鸦片”,一点也不为过!对于三观(世界观,人生观和价值观)还没有成型的未成年人,这种毒害更甚!真希望有关部门能够尽快出台相关文件彻底地把这颗“毒瘤”禁掉。
一.游戏的初衷就是消遣。
从古至今,任何时期,任何朝代都有游戏的存在。有的游戏比较“雅”,比如:古人饮酒的辞赋;有的游戏则比较“俗”,比如:有些地区的一些特殊的“规定”,游戏的初衷就是消遣,对于以前的中小学生来说,“跳房子”“躲猫猫”“骑马大战”“丁拐”这些游戏都是锻炼身体的健康的游戏,随着电子产品的出现,游戏逐渐的变成了“毒瘤”
二.网游之毒猛于虎!
以马化腾为代表的腾讯游戏成为了游戏的代名词,成为了毒害中小学生的新型鸦片。游戏本身并没有过错,过错的本身是一部分别有用心的人把游戏与“钱”联系在一起。几乎每个假期里,都会看到因为充值而引发的惨案!一键下去就是188,288,甚至是688!这个玩法就是王多鱼也玩不起啊!比“钱的毒害”更厉害的是身体的毒害,颈椎腰椎,眼睛的损害更大,这也导致了一些自制力差的学生,荒废学业。
游戏本身并无过错,有益于健康的游戏应该提倡,对中小学生的身心身体都有好处;反之,现在的网游,例如,和平精英,王者荣耀等等对于中小学生来说,是有百害而无一利的,真希望有关部门尽快出台一些政策整治一下这些新时代的鸦片,新时代的毒瘤!
这位大佬——在全中国应该是无人不知,无人不晓,作为中国的首富,一心一意只为赚钱,他赚的钱都是有血腥味的,是伴随着一个个未成年人的无知和堕落的,一方面,他不知挥霍了多少个普通家庭的收入,另一方面,他不知让多少个未成年人荒废学业,真希望国家能够监管一下。马化腾自己说了一句话:我创造游戏是为了消遣的,不是为了充值的,就好比菜刀是为了切菜的,不是为了砍人的!您说这句话不亏心吗?
5. 可以边学边玩游戏的句子?
1.这大概就是我最快乐的时光,可以边学习边玩游戏,这就是我惬意的日子,这就是我知足的时光!
2.所有美丽的事情都由自己来创造,可以边学习边玩游戏,让我的人生足够美丽,让我的人生足够快乐!
3.活的更加的潇洒,活的更加的洒脱,可以边学边玩游戏,这就是我所掌控的自律!
6. 我们应该怎样对待游戏?
您好,我是望仔,很高兴能够回答您的问题。
关于您的问题,怎么对待游戏。
1.游戏是在人无聊时消磨时间的一个东西
2.游戏适量就好,不要沉迷于游戏,否则你会成为他的奴隶,使的自己越发的空虚寂寞,忽视了亲情、友情
3.游戏还可以锻炼手指灵活,提高注意力,开阔视野等等,不过要控制时间,物极必反
我希望我的回答能够帮助到你们。
7. 学习游戏开发?
看这个问题在这个版面挂了挺久了,无聊答一发——纯针对新人,这些步骤希望你能真的一步一步走过去,不要觉得内容“太简单”或者“看起来不像开发游戏”就想跳过。早20年我会推荐你Delphi,但是现在C#也算是Delphi的精神续作了(什么精神续作,只是主程是同一个人而已),当年开发游戏可没有什么引擎一说。
第一步:用C#的Image、Timer写一个小程序
要求不高,先自己安装VS、C#,这个环境非常好搭,我不在这里贴链接,是希望你首先能做到自己去找必要的知识。弄完以后,新建一个工程,在Form1里面拖一个Image和一个Timer,然后随便找一张图片,小一点的,你喜欢的。你要做的事情是:
Image拉个640x640就好,里面创建一个64x64的小方块,这个小方块里是这张图片的完整样子,这个小方块的坐标是相对于Image的(x:0-Image宽度随机,y:0)。
确保画面不要闪烁。
每30毫秒这个小方块的y会增加8,但不要让小方块“掉出屏幕”。
小方块可以根据你键盘输入的ASDW移动(ASDW分别对应什么方向你不知道的话,还是别继续了),移动速度为40像素/30毫秒。
鼠标点击Image区域,小方块会取消当前的移动,并向点击的地方移动过去,注意是移动过去,速度是40像素/30毫秒,而不是瞬间过去。
一步一步做到,这是你开发游戏的第一步,如果你这步都学不好,就不建议你打开Unity这种东西,别小看了这步,在这步里,你要解决的问题基本上就是理解贴图的概念→理解游戏就是Input+Timer+GDI也可以做的东西→理解Input的处理不应该是if key==xxx then....,而是要建立一套命令机制的。对于一个正常程序员来说,做这个最多不超过1小时,但是对于一个新人来说,这就算花了3天也没什么奇怪的,但是最重要的是你能坚持下来而不是跳过基本功。
第二步:还是在C#里做一个仓库番
这个要求对于一个新人来说是不低的,不要小看仓库番这个游戏,他可以让你学会不少游戏开发的初级知识。
为什么我总对新人说从《仓库番》开始-GameRes游资网
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当然这样一个仓库番的要求并不低,在这个项目里,你会接触到游戏设计的基本功。这个项目对于新人来说可能会需要1-2个月完成,尤其是当你的兴趣移到了策划技术下的关卡设计的话,会沉迷进去很久。但是这个项目最重要的是让你明白一个游戏是怎么开发和设计的,纯正的基础知识,一定不要跳过。一些游戏看起来很简单,比如flappybird,但这些比起仓库番来说不见得真的简单,而且更不适合学习用。
第三步:做一个俄罗斯方块
之所以做一个俄罗斯方块,是因为:
开发技巧:仓库番其实还是回合制的,俄罗斯方块会让你第一次遇到“动作游戏”操作的问题,别看这个“动作游戏”是打引号的,当你真的遇到不打引号的动作游戏项目的时候,这种input的经验也是有有用的。
策划技巧:在俄罗斯方块里,你会第一次遇到真实的分析一个需求——想一想:俄罗斯方块里,按下A键方块真的是“旋转”吗?其实这个抽象是大错特错的,俄罗斯方块里从来就没有方块是“旋转90度”的,而是从一个拼图变成了另一个拼图,只是看起来恰好是转了90度,那么如果不是转90度行吗?加入仅仅只是“玩家可能反应不过来”,那怎么让他们反应过来?
开发技巧:动态碰撞处理,或者说动作游戏和回合制游戏的交界点。你注意一个细节,俄罗斯方块在方块“落地”之前,还能通过左右方向来移动方块,这是为什么?
开发技巧:消除动画怎么穿插在这个过程中?
开发技巧:注意,你见过很多俄罗斯方块的范例,但他们都犯了一个错误——俄罗斯方块是会显示下一个要出现的方块的。当你注意到这个问题的时候,你会发现70%以上的范例做法都是错的。
策划技巧:无限关卡的游戏应该怎么设计?俄罗斯方块关卡变化函数所需要的参数只有一个——方块的下落速度,那么这个速度真的需要随关卡一直增加吗?还是增加到一个程度之后就不需要增加了?空想没有意义,自己做了试试看再回答。
开发技巧:当方块下落速度过快的时候,你会遭遇到跳帧。
俄罗斯方块是一个游戏程序员(Gameplay方向)和游戏策划走上正轨之前的最后一个挑战项目,你第一次真的“写对”俄罗斯方块,你也会经历代码重构(因为你多半是一次写不对的),然后重新整理思路和重构设计的阶段。
接下来,用Unity之类的引擎把它们做出来
当你完成这3个挑战之后,你再去熟悉Unity,才是一个好的开始。而这个时候你也差不多知道自己的兴趣所在了——究竟是做一个设计师,还是做一个程序员。这2个游戏的开发中蕴含了几乎所有RPG、SLG游戏的主要技巧,但是主要还只是主要,不是全部。如果你不服,可以试着先从坦克大战(FC)开始继续做游戏。
整个过程中最重要的几点:
不要心急,不要觉得这些事情都是小事,没有意义。如果说学计算机语言是扎马步,那么这些游戏是属于你进了少林以后挑水这些事情,他不是练武,但却是练你的底子。
带着思考去做,想想看有些技巧,用在较大型的游戏是怎样的?技巧是一样的技巧,关键看你怎么玩出花。
别管游戏是几D的,大多游戏逻辑上都是2D就够了的,3D只是Render而已。一个做法正确的游戏,2D到3D转换障碍并不大,想想Evoland,还有DQ系列最近几座,也都支持2D 3D切换,为什么呢?
不要为了实现,妥协你的设计。领悟一个策划的基本功——什么是What to do的,什么是how to do的,how to do的是设计,what to do不过是玩家牢骚而已。明白了how to do,你也会修正你对what to do的看法,这对于设计的理性一面是很有帮助的。比如仓库番一次推2格行不行?为什么?
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